Biographies

 

Mikaël Auffret rencontre Quentin Delamarre en 2001 à Angoulême. A l'origine de l'idée du projet Empty Cube, Mikaël s'interroge sur l'utilisation du relief, de projections vidéos, et d'algorithmes informatiques dans l'art. Et ce qui au départ devait être une collaboration entre un artiste en quête de nouveaux outils de création et un mathématicien à la recherche de projets innovants, devient rapidement une volonté commune d'explorer grâce aux technologies de notre temps de nouvelles voies artistiques.Leur complémentarité leur permet de concrétiser des projets intégrant à la fois une importante dimension technologique, une approche esthétique contemporaine et une réflexion sur les modalités du réel et notre préhension du monde.

 

 

  Quentin Delamarre est né le 29 décembre 1971 à Boulogne-Billancourt. Il obtient un diplôme d’ingénieur de l’Ecole Centrale de Lyon en 1994, puis en 2003 un Doctorat en Informatique de l’Université de Nice-Sophia Antipolis pour une thèse faite à l’INRIA Sophia-Antipolis (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique).


Pendant sa formation d’ingénieur, il est amené à développer une interface homme-machine sous la forme d’un bras articulé permettant de manipuler des objets dans un environnement 3D. Son intérêt pour cette interaction entre le réel et le virtuel l’amène à s’engager dans la recherche en 1995 en suivant un DEA de robotique et traitements d’images à Sophia-Antipolis. Il présente pour son diplôme une interface de capture non invasive des mouvements de la main à partir d’une caméra vidéo.


Major de sa promotion, il obtient une bourse de l’Etat pour poursuivre par une thèse à l’INRIA Sophia-Antipolis, sur « le suivi de mouvements d’objets articulés dans des séquences d’images vidéo », sous la direction du Professeur Olivier Faugeras. Il est amené à présenter ses travaux dans des conférences en France, au Japon, en Angleterre, en Suède, en Grèce, et dans le journal                                    « Computer Vision and Image Understanding », revue internationale spécialisée dans la vision par ordinateur. Il est aussi invité deux mois au laboratoire d’Intelligence Artificielle du MIT à Boston.


Pendant son doctorat, Quentin Delamarre devient expert en vision par ordinateur, en traitement d’images et en programmation logiciel. Ses recherches aboutissent à l’invention d’un système de captures de mouvements sans marqueurs. En 2000 ses travaux attirent l’attention du PDG de la société XD Productions, qui l’embauche dans son département de recherche et développement d’Angoulême. Au sein de cette équipe et pendant cinq ans il développe son système et le rend temps réel, grâce entre autres aux financements de l’Etat (CNC), de l’union européenne (projets ESPRIT) et du CNBDI (Centre National de la Bande Dessinée et de l’Image). Il participe aussi au développement de systèmes qui seront utilisés pour créer des effets spéciaux pour le cinéma, les films d’animation et la télévision.


Il rencontre Mikaël Auffret en 2001 avec qui il commence une collaboration sur l’utilisation des nouvelles technologies pour l’art numérique. Ensemble ils créent, entre autres, un système de génération automatique de formes virtuelles chaotiques et un système pour l’explorer en relief.


En 2005 son travail de recherche pour XD Productions aboutit à un système utilisable par l’industrie audiovisuelle et du jeu vidéo. Comme les projets imaginés par Mikaël Auffret et lui-même prennent de plus en plus d’ampleur, il décide de s’y consacrer à plein temps.

 


  En 1997, Mika Auffret, parallèlement à ses études en design, travaille pour la société de jeux vidéo Cryo Interactive et le studio Canal +. Il se passionne alors pour l’interactivité et décide d’associer cette technique à des oeuvres d’art numériques.


Il intègre donc l’école des Beaux Arts de Brest en 1999, après avoir obtenu son BTS en design industriel, afin d’approfondir ses questionnements sur l’application des nouvelles technologies aux domaines artistiques.Cela l’amène à présenter pour son DNAP une installation numérique mettant en oeuvre des matières virtuelles rendues palpables par le biais du relief.


C’est aux Beaux Arts qu’il pose les principes de ses questionnements artistiques actuels, en réalisant de nombreux projets mettant en scène des formes géométriques simples telles que le cube. Il travaille aussi sur les notions de frontière, de temps et de confrontations d’éléments naturels incompatibles, se servant pour cela d’anamorphoses et de projections en relief.


Il réintègre ensuite le domaine de la synthèse et du jeux vidéo dans le studio In-Utero à Paris. En 2000, il décide d’enseigner et obtient un poste de professeur principal de création infographique 3D au sein de l’équipe pédagogique de l’EMCA/EMCI, à Angoulême. Il est alors responsable du recrutement des intervenants et de la pédagogie des formations continues de l’EMCA, et enseigne pendant quatre années l’image de synthèse à l’EMCI, encadrant la réalisation des courts métrages de fin d’études des étudiants.


Il continue en parallèle à expérimenter les techniques de stéréoscopie dans l’art numérique, en se consacrant particulièrement à la recherche de procédés alternatifs de modélisation et de travail de la matière.


C’est à cette période, en 2001, qu’il rencontre Quentin Delamarre  avec qui il partage ses questionnements. Leur association donne lieu à des débats et des expérimentations, et ils entament ensembles un nouvel axe de recherche.


Ils créent, entre autres, un système de génération automatique de formes virtuelles chaotiques et un système pour l’explorer en relief. Alors que leurs projets prennent de plus en plus d’ampleur et que l’année scolaire 2004/05 s'achève, il décide de s’y consacrer à plein temps.